Jocurile pe calculator: literatura noului secol?
articol aparut in Cultura, nr. 226 din 2009-06-04» cultura internaţională » presa internaţională
Autor: CATALIN STURZA
Jocurile pe calculator pot fi o forma de literatura. Gamerii elitisti care au jucat „Elder Scrolls IV: Oblivion“ sau „Gothic III“ au fost surprinsi, cu siguranta, de complexitatea povestii, a dialogurilor, de personajele întâlnite de-a lungul numeroaselor quest-uri.
În cele doua jocuri am gasit chiar biblioteci întregi, unde puteai petrece ore în sir pentru a citi, din zeci de volume împrastiate prin rafturi, istoriile lumilor respective.
De la literatura la joc
Într-un articol recent din „The Daily Telegraph“, Tim Martin arata ca, asa cum literatura secolului XX si-a gasit un teren propice pentru a experimenta noi tehnici narative în benzile desenate, în mod similar literatura secolului XXI ar putea sa profite de mijloacele de expresie ale jocurilor pe calculator. „S-ar putea sa nu mai fie mult pâna când prozatorii vor sari într-o noua barca, alegând un mediu care ofera unele dintre cele mai interesante posibilitati ale noului secol“, scrie Martin.
Exista deja exemple ilustre în acest sens. Tim Martin mentioneaza cazul prozatorului Douglas Adams, autorul celebrului roman „Ghidul autostopistului galactic“, care a scris si scenariul jocului pe calculator omonim. Tot el a scris un scenariu pentru Bureaucracy, un joc care, de aceasta data, nu mai avea în spate un roman. As adauga aici ca Adams a creat si un al treilea joc, „Starship Titanic“, caruia îi este asociat si un roman, intitulat „Douglas Adams's Starship Titanic“. În mod interesant, Adams nu a avut timp sa scrie el însusi atât jocul, cât si romanul, asa ca i-a lasat partea de literatura „traditionala“ scenaristului Terry Jones. Volumul „Douglas Adams's Starship Titanic“ nu este semnat de Adams, ci de Jones.
Un alt exemplu citat de Martin este horror-ul „I Have No Mouth, and I Must Scream“, un joc scris de romancierul Harlan Ellison. Povestirea din spatele jocului a câstigat un premiu Hugo în 1968.
Dante cu o coasa-n mâna
Exemplele unor romane si povestiri clasice dupa care s-au realizat jocuri pe calculator nu sunt nici ele putine. Articolul din „The Daily Telegraph“ porneste de la o astfel de adaptare: în 2010, gamerii vor putea explora Infernul lui Dante într-un joc intitulat „Dante's Inferno“. Acesta este, nici mai mult, nici mai putin, o adaptare dupa „Divina Comedie“: cu o coasa în mâna si cu o cruce în cealalta, Dante va coborî prin cele noua cercuri ale Infernului, cautând-o pe Beatrice. Dante îsi va croi drumul luptându-se cu sufletele damnate: pe unele o sa le „pedepseasca“, iar pe altele o sa le „mântuiasca“. Vocea lui Virgiliu îl va însoti pe anti-erou, oferindu-i instructiuni în versuri – decupate, desigur, din cânturile „Comediei“. „Pe scurt, pare o distractie pe cinste“, comenteaza Tim Martin.
Fanii lui H.P. Lovecraft s-au bucurat, la rândul lor, când povestirea „The Call of Cthulhu“ a fost transformata, laolalta cu mitologia aferenta, într-un joc pe calculator. Jocul „Stalker: Shadow of Chernobyl“, desi pretinde ca are în spate filmul „Calauza“, al lui Andrei Tarkovski, e bazat mai degraba pe romanul „Picnic la marginea drumului“, al fratilor Strugatki. Si tot asa.
Jocuri cu final neasteptat
Principalul defect al jocurilor pe calculator e, însa, previzibilitatea lor. Experienta celor mai multe jocuri e, inevitabil, liniara, actiunea curgând spre un final predeterminat.
Jocurile de ultima generatie, arata, în schimb, Tim Martin, încearca sa depaseasca acest handicap: pe masura ce „imputurile de nivel scazut“ si experienta cumulativa totala a actiunilor jucatorului asupra mediului virtual vor avea o importanta mai mare, finalul ar putea sa nu mai fie previzibil si fiecare parcurs ar putea deveni unic.
Altfel spus, nimeni nu va mai juca de doua ori un joc în acelasi fel.
E un pas care ar putea elibera jocurile pe calculator din experienta „laterala“ a literaturii; scriitorul nu va mai fi stapânul absolut al povestii, si gamerii vor avea tot mai mult spatiu de miscare. Daca acest lucru se va întâmpla, jocurile ar putea deveni un concurent serios pentru literatura si cititorii s-ar putea gândi, primii, sa sara în barca literaturii interactive, scrise pentru calculator.