„The American Prospect“: Feminismul vs jocurile video. „The Sims“ si familia traditionala

Un articol de CATALIN STURZA

„Toate jocurile video pe care le joc tind sa aiba o pronuntata înclinatie anti-liberala. De la aparent inofensivul „The Sims“ la jocuri mult mai evident belicoase, precum „Call of Duty“, multe jocuri video si pe calculator par sa aiba încorporata o viziune conservatoare asupra lumii“, scrie Monica Potts în „The American Prospect“.

„Sunt o absolventa feminista a unei facultati exclusiv feminine, care a jurat sa nu-si schimbe niciodata numele de familie sau sa nu-si încheie cariera pentru a creste copii în regim full time – desi nu as dispretui niciodata munca pe care multe femei o fac acasa. Prin contrast, personajele mele din „The Sims“ rareori ramân fara un partener, la vârsta adulta. Sotiile mele împrumuta, întotdeauna, numele de familie ale sotilor. Nu doar ca fac copii; nasc gramezi peste gramezi. Si îsi abandoneaza carierele pentru a se înhama la cea mai mare parte din îndatoririle de îngrijire a copiilor“.

Jocurile video, crede Monica Potts, sunt cel mai nou canal media prin intermediul caruia sunt exprimate moravurile noastre sociale. „Daca orice persoana care si-ar dori sa promoveze „valori familiale traditioanle“ ar juca un joc precum „The Sims“, ar ajunge sa se dea în vânt dupa el. Sunt si alte jocuri pe care conservatorii ar trebui sa le aprecieze. „Sim City“, care a precedat „The Sims“, îi pune pe jucatori sa creeze o metropola virtuala, în locul unei familii virtuale. Ca expert în „Sim City“, va pot spune ca lucrurile merg mult mai bine daca taxele sunt mici, iar edilii poarta de grija intereselor corporatiilor.  s…t Orasele astea sfârsesc, mereu, prin a fi sufocate de poluare: energia eoliana e buna, în teorie, dar termocentralele de moda veche, pe titei si carbune, le fac cu adevarat sa functioneze“.
Monica Potts invoca si un al treilea joc pe calculator, „Civilization“, în care jucatorii pornesc de la un trib nomad preistoric pentru a reface evolutia culturala si sociala a omenirii, pâna în epoca spatiala. „Sunt multe cai de a depasi alte civilizatii si de a câstiga jocul, dar cea mai sigura e sa devii un popor razboinic: îmi directionez toate resursele, de foarte devreme, pentru a construi o armata imensa – de razboinici, apoi de cavaleri, apoi de muschetari, apoi de tancuri, si apoi rachete teleghidate – si pentru a distruge orasele mai slabe, unul câte unul, pâna când toate vor deveni ale mele. A-ti construi o societate bazându-te pe diplomatie si pe dezvoltare tehnologica suna foarte bine în teorie, dar ia mii de ani înainte sa te bucuri de vreo recompensa. Iar si iar, eu aleg razboiul“.

O parte dintre aceste decizii sunt motivate (si fortate) chiar de structura jocului. „A avea copii are, în plus, avantajul ca prelungeste jocul în „The Sims“, pentru ca pot sa continuu sa joc cu aceeasi familie pe masura ce generatiile se succed. (…) Nu eu sunt aceea care a facut orasele din „Sim City“ sa mearga mai bine daca muncitorii prost platiti sunt pacaliti sa se supuna ca oile si gospodariile din „The Sims“ mai amuzante daca mamele stau acasa – proiectantul jocului, Will Wright, a facut asta. „Civilization“ nu a fost creat de Wright, dar e la fel de defectuos. Desi, în istorie, sunt o multime de-alde Alexandru cel Mare care au adunat putere prin cuceriri militare, sunt si tari precum Elvetia ce au devenit puteri economice ramânând neutre si pacifiste. Ceea ce stim cu totii, însa, e ca jocurile cu razboi se vând – iar „Civilization“ e conceput sa fie un joc cu razboi. (…) A purta razboaie e singura cale prin care am reusit sa câstig jocul (e important sa observam ca a reusi o victorie „culturala“ e extrem de dificil). Lectia: a obtine rezultate prin politici liberale ia incredibil de mult timp“.

Când jucam un joc pe calculator, arata Monica Potts, facem, în mod activ, alegeri fata de care ne-am opune în lumea reala. „În ce masura alegerile pe care le facem, în joaca, într-un videogame sunt revelatoare si slujesc sa ne întareasca valorile si trasaturile noastre reale e un subiect deschis dezbaterii, dar un studiu din 2008 a aratat ca jocurile video violente îi faceau mai agresivi pe copiii care aveau deja comportamente ostile. Poate ca jocurile pe calculator stârnesc, de asemenea, conservatorul latent din noi toti“.

Comentariile sunt inchise.

epaper Legenda comenzi: instructiuni_epaper